Comunicación Autores/as
Lujo y videojuegos: formatos de advertainment adoptados por marcas del sector lujo para alcanzar a nuevos públicos. Marina Rodríguez Hernández y Isabel A. Vázquez Sacristán
Animal Crossing: New Horizons. Una potente plataforma de counicación publicitaria para la moda Julio Alexander Gonzalez Liendo
Metacritic, medios especializados y jugadores, claves en el sector de los videojuegos. Alejandro Tapia Frade y Matias López Iglesias
Gamificación y bibliotecas. Los videojuegos como herramientas para la alfabetización informacional. José Juan Jiménez Ortega
Select Player: definición del perfil medio gamer de la Gen Z Nuria Alabau-Tejada, Francisco José García-Ull y Fátima Gómez-Sota
Taxonomía de la representación del usuario y de su interactuación en experiencias gamificadas no nativas Raquel Crisóstomo Gálvez
Juego de realidad alternativa adaptado al aula: una experiencia práctica Daniel Tordera
La estructura narrativa cíclica: mecanismos narrativos iterativos en Hades y Doki Doki Literature Club. Álvaro Daza Hernández
Imperio YUDASARI, un juego para el desarrollo del marketing gastronómico Ricardo Becerra Agudelo, Sandra Palacio López, Yuri Hernández Fernández y Daniel Escorce Muñoz
Una singularidad en la trayectoria del videojuego español: el caso de La abadía del crimen. Fran Mateu
Comunidades de marca y videojuegos en los años 90: la historia del Club Nintendo en España Moisés Oneto Márquez
Playersexualidad. ¿Qué hay tras los avatares a medida? Rafael Luis Bono Reyes
Los videojuegos online: la amenaza oculta. Un estudio focus-group entre universitarios españoles Carla De Paredes-Gallardo y Mª Ángeles Casabó-Ortí
Hombres blandengues: masculinidades soft en los videojuegos contemporáneos. Ignacio Moreno Segarra
Videojuegos serios y desarrollo de competencias en la formación en ingeniería Rosa Núñez-Pacheco y Osbaldo Turpo-Gebera
Uso de la Gamificación como estrategia de comunicación organizacional Lira Isis Valencia Quecano
La creación de videojuegos en España y la importancia del equilibrioo tecnológico-artístico. Aprender de los errores: El caso Daikatana Francisco Cuéllar Santiago
¿Cómo termina la historia de los hermanos lobo? Dilemas morales en «Life is Strange 2». Alberto Porta-Pérez
Puntos de unión y colisión: estrategias y herramientas de reivindicación de la Queer Game Scene Mario Martínez Fabre
Analizando los efectos del Videojuego Online en las competencias gramatical y léxica en lengua inglesa de estudiantes de 1ºBachillerato Luis Morales Ariza
Expandiendo la comprensión del Worldbuilding en entornos digitales Arturo Encinas Cantalapiedra
Una propuesta para diseñar videojuegos educativos desde la academia Angel Pretelín-Ricárdez
Experiencia de gamificación sobre la competencia de liderazgo de servicio en educación superior. María Fernanda Gambarini, Marián Queiruga-Dios, Tasio Pérez y Patricia Castaño Muñoz
El diseño y desarrollo de VARADO, un videojuego educativo orientado a favorecer el aprendizaje de conceptos relacionados con mecánica y control clásico. Alejandro Jiménez-Valadez y Angel Pretelín-Ricárdez
Revisión y representación del movimiento en las secuencias de animación Angel Fariña Lamosa
The role of video games in the historical debate Emiliano Chirchiano
Los arquetipos de la narrativa heroica en los videojuegos. Estudio de caso The Ghost of Tsushima. Jose Ángel Fernández Holgado
La contextualización de la escena como eje narrativo en el arte de concepto de entornos Pedro Meira-Rodríguez y Vicente López-Chao
Las Mecánicas de juego de Super Mario Bros como referente en el desarrollo de la jugabilidad. Pedro Pablo Aulló González
Experiencia de gamificación sobre la competencia de toma de decisiones y trabajo colaborativo en la educación superior Susana García Cardo, Mikel Carpio García, Marián Queiruga-Dios y Tasio Pérez
Estudio comparativo del tiempo de juego en el género de acción y aventura Antonio Seoane Nolasco y Teresa Piñeiro-Otero
Estética de la temporalidad Guillermo García González
Time Loops and Storytelling: The Groundhog Day Effect in Videogames Francisco Merino
Cajas de recompensa o loot boxes en videojuegos: historia, riesgos y prevención Manuel Gil-Mediavilla, Anna Sánchez-Caballe y Vanesa Martínez-Valderrey
Confort e incomodidad en Realidad Virtual: un análisis de juego Zenith: The Last City Miguel Felipe Pérez Escalera y Marleni Reyes Monreal
Ludificación de los procesos de aprendizaje Paula Crespi