Comunicación |
Autores/as |
Lujo y videojuegos: formatos de advertainment adoptados por marcas del sector lujo para alcanzar a nuevos públicos. |
Marina Rodríguez Hernández y Isabel A. Vázquez Sacristán |
Animal Crossing: New Horizons. Una potente plataforma de counicación publicitaria para la moda |
Julio Alexander Gonzalez Liendo |
Metacritic, medios especializados y jugadores, claves en el sector de los videojuegos. |
Alejandro Tapia Frade y Matias López Iglesias |
Gamificación y bibliotecas. Los videojuegos como herramientas para la alfabetización informacional. |
José Juan Jiménez Ortega |
Select Player: definición del perfil medio gamer de la Gen Z |
Nuria Alabau-Tejada, Francisco José García-Ull y Fátima Gómez-Sota |
Taxonomía de la representación del usuario y de su interactuación en experiencias gamificadas no nativas |
Raquel Crisóstomo Gálvez |
Juego de realidad alternativa adaptado al aula: una experiencia práctica |
Daniel Tordera |
La estructura narrativa cíclica: mecanismos narrativos iterativos en Hades y Doki Doki Literature Club. |
Álvaro Daza Hernández |
Imperio YUDASARI, un juego para el desarrollo del marketing gastronómico |
Ricardo Becerra Agudelo, Sandra Palacio López, Yuri Hernández Fernández y Daniel Escorce Muñoz |
Una singularidad en la trayectoria del videojuego español: el caso de La abadía del crimen. |
Fran Mateu |
Comunidades de marca y videojuegos en los años 90: la historia del Club Nintendo en España |
Moisés Oneto Márquez |
Playersexualidad. ¿Qué hay tras los avatares a medida? |
Rafael Luis Bono Reyes |
Los videojuegos online: la amenaza oculta. Un estudio focus-group entre universitarios españoles |
Carla De Paredes-Gallardo y Mª Ángeles Casabó-Ortí |
Hombres blandengues: masculinidades soft en los videojuegos contemporáneos. |
Ignacio Moreno Segarra |
Videojuegos serios y desarrollo de competencias en la formación en ingeniería |
Rosa Núñez-Pacheco y Osbaldo Turpo-Gebera |
Uso de la Gamificación como estrategia de comunicación organizacional |
Lira Isis Valencia Quecano |
La creación de videojuegos en España y la importancia del equilibrioo tecnológico-artístico. Aprender de los errores: El caso Daikatana |
Francisco Cuéllar Santiago |
¿Cómo termina la historia de los hermanos lobo? Dilemas morales en «Life is Strange 2». |
Alberto Porta-Pérez |
Puntos de unión y colisión: estrategias y herramientas de reivindicación de la Queer Game Scene |
Mario Martínez Fabre |
Analizando los efectos del Videojuego Online en las competencias gramatical y léxica en lengua inglesa de estudiantes de 1ºBachillerato |
Luis Morales Ariza |
Expandiendo la comprensión del Worldbuilding en entornos digitales |
Arturo Encinas Cantalapiedra |
Una propuesta para diseñar videojuegos educativos desde la academia |
Angel Pretelín-Ricárdez |
Experiencia de gamificación sobre la competencia de liderazgo de servicio en educación superior. |
María Fernanda Gambarini, Marián Queiruga-Dios, Tasio Pérez y Patricia Castaño Muñoz |
El diseño y desarrollo de VARADO, un videojuego educativo orientado a favorecer el aprendizaje de conceptos relacionados con mecánica y control clásico. |
Alejandro Jiménez-Valadez y Angel Pretelín-Ricárdez |
Revisión y representación del movimiento en las secuencias de animación |
Angel Fariña Lamosa |
The role of video games in the historical debate |
Emiliano Chirchiano |
Los arquetipos de la narrativa heroica en los videojuegos. Estudio de caso The Ghost of Tsushima. |
Jose Ángel Fernández Holgado |
La contextualización de la escena como eje narrativo en el arte de concepto de entornos |
Pedro Meira-Rodríguez y Vicente López-Chao |
Las Mecánicas de juego de Super Mario Bros como referente en el desarrollo de la jugabilidad. |
Pedro Pablo Aulló González |
Experiencia de gamificación sobre la competencia de toma de decisiones y trabajo colaborativo en la educación superior |
Susana García Cardo, Mikel Carpio García, Marián Queiruga-Dios y Tasio Pérez |
Estudio comparativo del tiempo de juego en el género de acción y aventura |
Antonio Seoane Nolasco y Teresa Piñeiro-Otero |
Estética de la temporalidad |
Guillermo García González |
Time Loops and Storytelling: The Groundhog Day Effect in Videogames |
Francisco Merino |
Cajas de recompensa o loot boxes en videojuegos: historia, riesgos y prevención |
Manuel Gil-Mediavilla, Anna Sánchez-Caballe y Vanesa Martínez-Valderrey |
Confort e incomodidad en Realidad Virtual: un análisis de juego Zenith: The Last City |
Miguel Felipe Pérez Escalera y Marleni Reyes Monreal |
Ludificación de los procesos de aprendizaje |
Paula Crespi |