Mesa 1 - 21 abril 2022 09:00 - 10:00 Modera Aida María de Vicente |
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Comunicación | Autores/as |
Lujo y videojuegos: formatos de advertainment adoptados por marcas del sector lujo para alcanzar a nuevos públicos. | Marina Rodríguez Hernández, Isabel A. Vázquez Sacristán y Sheila Liberal Ormaechea |
Animal Crossing: New Horizons, una potente plataforma de comunicación publicitaria para la moda | Julio Alexander González Liendo |
Metacritic, medios especializados y jugadores, claves en el sector de los videojuegos. | Alejandro Tapia Frade y Matías López Iglesias |
Gamificación y bibliotecas. Los videojuegos como herramientas de formación | José Juan Jiménez Ortega |
Mesa 2 - 21 abril 2022 10:00 - 11:00 Modera Aida María de Vicente |
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Comunicación | Autores/as |
Select Player: definición del perfil medio gamer de la Gen Z | Fátima Gómez Sota, Francisco José García Ull y Nuria Alabau Tejada |
La estructura narrativa cíclica: mecanismos narrativos iterativos en Hades y Doki Doki Literature Club. | Álvaro Daza Hernández |
Imperio YUDASARI, un juego para el desarrollo del marketing gastronómico | Ricardo Becerra Agudelo |
Playersexualidad. ¿Qué hay tras los avatares a medida? | Rafael Luis Bono Reyes |
21 abril 2022 11:00 - 11:15 | |
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Inauguración | |
Dr. Francisco García García | Presidente de la Asociación Científica Icono 14 |
Dra. Patricia Núñez Gómez | Directora del departamento de Ciencias de la Comunicación Aplicada |
Dr. Javier Sierra Sánchez | Director del Congreso Internacional |
Mesa 3 - 21 abril 2022 11:30 - 12:30 Modera Javier Sierra |
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Comunicación | Autores/as |
Videojuegos serios y desarrollo de competencias en la formación en ingeniería | Rosa Núñez-Pacheco y Osbaldo Turpo-Gebera |
Uso de la gamificación como estrategia de comunciación organizacional | Lira Isis Valencia Quecano |
Experiencia de gamificación sobre la competencia de liderazgo de servicio en Educación Superior | María Fernanda Gambarini, Patricia Castaño Muñoz, Tasio Pérez, Marián Queiruga Dios y Patricia Castaño Muñoz |
Los arquetipos de la narrativa heroica en los videojuegos. Estudio de caso The Ghost of Tsushima. | José Ángel Fernández Holgado |
Mesa 4 - 21 abril 2022 16:00 - 17:00 Modera Aída María de Vicente |
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Comunicación | Autores/as |
Hombres blandengues: masculinidades soft en los videojuegos contemporáneos. | Ignacio Moreno Segarra |
La contextualización de la escena como eje narrativo en el arte de concepto de entornos | Pedro Meira-Rodríguez y Vicente López-Chao |
Experiencia de gamificación sobre la competencia de toma de decisiones y trabajo colaborativo en la educación superior | Susana García Cardo, Mikel Carpio García, Patricia Castaño Muñoz y Tasio Pérez |
Estudio comparativo del tiempo de juego en el género de acción y aventura | Antonio Seoane Nolasco y Teresa Piñeiro-Otero |
Mesa 5 - 21 abril 2022 17:00 - 18:00 Modera Javier Sierra |
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Comunicación | Autores/as |
Cajas de recompensa o loot boxes en videojuegos: historia, riesgos y prevención | Manuel Gil-Mediavilla, Anna Sánchez-Caballe, Mercedes Villasana Terradillos, Sonia Alguacil Sánchez y Vanesa Martínez-Valderrey |
Confort e incomodidad en Realidad Virtual: un análisis de juego Zenith: The Last City | Miguel Felipe Pérez Escalera y Marleni Reyes Monreal |
Ludification of the learning process | Paula Crespí |
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